1. Modellieren eines Orc-Kopfes in Cinema 4D mit
HyperNurbs
2. Texturieren
eines Orc-Kopfes in Cinema 4D mit Bodypaint R2
3. Animieren eines Orc-Kopfes in
Cinema 4D mit Mocca
Einführung Da mich einige um ein Tutorial baten, hab ich mich nun
mal hingesetzt und eins gemacht. Hier ist es! |
Schwierigkeit: Zeitdauer: Auf vielfachen Wunsch hin, hier das Tutorial als Adobe Acrobat PDF (3,51 mb, nur Teil 1). Want to translate this Page in your language? |
| In diesem Tutorial werde ich die Erstellung eines Kopfes unter der Nutzung von Hypernurbs Schritt für Schritt erklären. Dabei werde ich auch die Techniken und Werkzeuge erklären, um es auch Anfängern zu ermöglichen, mit diesem Tutorial etwas anzufangen. Jedoch solltet ihr vorher schon mal mit Cinema4D gearbeitet haben oder zumindest recht schnell "lernen". Ich werde nicht beschreiben, was ein Polygon ist oder andere Grundbegriffe :) Ausserdem möchte ich euch bitten, mir keine Mails zu schreiben mit Fragen wie "Kannst du mir nicht das machen". Dafür hab ich wirklich nicht genug Zeit. Na dann - viel Spaß damit! |
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Als erstes steht
die Ideenfindung an - dabei ist natürlich jeder auf sich selbst gestellt.
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| Das Problem bei organischen
Modellen ist, dass sie schwer in ein Tutorial fassbar sind. Im Gegensatz
zu Geometrischen Formen wie Autos, leblosen Gegenständen oder derartiges,
sind organische Modelle viel komplexer an Formen. |
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1. Start: Einfügen des Grundobjektes/ Erste Schnitte Genug geredet, jetzt geht's los: |
Als nächstes müssen
wir die Objekthirarchie erstellen, die wir für das Modeling benötigen.
Wir brauchen ein HyperNurbs, ein Symmetrieobjekt und natürlich den
Würfel.
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![]() Danke an dinf von cgworld für den Hinweis. |
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Wenn ihr alles richtig gemacht habt, sollte unser Objekt jetzt so wie links aussehen. Das einzige was ich hier noch gemacht hab ist, dass ich dem Würfelobjekt ein Material ohne die Eigenschaft Glanzlicht gegeben hab. Ich finde das einfach besser zum arbeiten - ist aber jedem selber überlassen wie er das macht. Da der Kopf zurzeit noch viel zu Rund ist, müssen wir mit dem Messerwerkzeug
dem Würfel an den Kragen gehen. HyperNurbs kann man nur durch die
Anzahl an Kanten/Punkten beeinflussen. Dort wo wenig Punkte/Kanten sind,
ist die Wölbung durch HyperNurbs größer. Je mehr Punkte
man macht, desto kantiger bekommt man sein Objekt. |
| Also wechseln
wir in den Polygonmodus (Werkzeuge/Polygonmodus). |
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Mit dem Ansichtsfenster aktiv
drückt strg+a um
alle Polygone anzuwählen. Mit der Taste K
aktiviert ihr das Messerwerkzeug (oder Rechtsklick/Messer) und schneidet
von oben bis unten genau auf der Y-Achse entlang. Dank dem Snapping sollte
der Schnitt genau in der Mitte verlaufen. Wenn man gleichzeitig Shift
drückt während man das Messer zieht wird eine grade Schnittkante
erzwungen (bzw. man kann nur alle 45° einen Schnitt machen). Die rechte Seite können wir nun löschen. Wählt also im Polygonmodus alle Teile der Rechten Seite aus (Rechteck-Selektion und in den Werkzeugeigenschaften das Häkchen bei "Nur sichtbare Elemente selektieren wegmachen) und drückt ENTF. Links ist das Ergebnis zu sehen. Wählt im Objektmanager das Symmetrieobjekt aus und stellt unten rechts bei Attribute die Spiegelebene auf "XY" - die Kugel ist wieder rund. |
Wechselt wieder mit der Ansicht
auf "rechts" solltet ihr nur eine Ansicht verwenden. Rechts ist die Gesichtseite nach dem "beschneiden" zu sehen.
Wir haben jetzt 7 Polygonreihen (horizontal). Die 2. von oben ist für
die Augen, darunter die 4 kleinen für die Nase, und die 2. von unten
für den Mund. Macht euch nicht soviel Gedanken über die Genauigkeit,
es geht hier bloss ums Punkterzeugen, die genaue Positionierung müssen
wir später sowieso per Punktschieben vornehmen. |
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Auf der Seite (Mit der Ansicht auf "Vorn" wechseln) machen wir nur 2 Schnitte - für die Ohren. Was euch beim schneiden aufgefallen sein wird: die anfängliche Kugel wird zunehmend eckiger. Das ist die Arbeitsweise der HyperNurbs die ich vorhin beschrieben hab - je mehr Punkte vorhanden sind um die das Hypernurbs herum muss, desto eckiger wird das Objekt. Damit wären wir mit dem Anfang fertig. Bevor wir weitermachen möchte ich aber noch einiges zur Arbeitsweise sagen. |
Das was wir grade eben gemacht
haben ist die erste von 2 Modellierungstechniken die ich in diesem Tutorial
nutzen werde. Man fügt ein geometrisches Objekt ein, zerschneidet
es und verformt das ganze dann im Punktmodus (das steht uns noch bevor).
Bei nicht-organischen Objekten kann man diese Technik auch oft im späteren
Modelling einsetzen. Bei organischen Objekten (wie hier) geht das später
aber meist nicht mehr, dort kommt die 2. technik zum einsatz: |
Orientierung
in der 3D-Ansicht: 1: verschiebt die Kamera
nach links, rechts oben od. unten. Für die wichtigsten Werkzeuge: Punktmodus,
Polygonmodus und Live-Selektion habe ich mir eigene Shortcuts
erstellt: Ich selbst habe es mir angeeignet, alle paar Minuten
(manchmal auch öfter) das komplette Objekt oder Teilausschnitte zu
rendern. Meisst sieht das Objekt gerendert
ganz anders aus als in der Quick-Shading Ansicht. Man kann besser Formen
einschätzen und sich besser vorstellen wie das ganze am Ende aussieht.
Nichts ist frustrierender als eine Stunde lang zu arbeiten und dann wieder
alles rückgängig zu machen bzw. zu löschen nur weil einem
das Ergebnis nicht gefällt. Speichert eure Arbeiten alle 5 Minuten! Viele halten es für selbstverständlich, trotzdem möchte ich es hier sagen. Ich hab am Ende einer Arbeit meisst 20-40 speicherpunkte (bzw. c4d Dateien). Nichtnur, dass eure Arbeiten vor einem Absturz sicher sind, ihr habt auch die Möglichkeit, wieder bei einem früheren Punkt anzufangen wenn ihr 2 Stunden in die falsche Richtung gearbeitet habt (passiert leider auch den besten 3D'ler...) |
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Grundform des Kopfes erzeugen Als nächstes wechseln wir in den Punktmodus (strg+e
nach meiner Belegung). Ihr solltet jetzt das Snapping wieder deaktivieren.
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| Jetzt kommen wir endlich zum
<Modelling>. Ich kann nicht jeden einzelnen Schritt erklären, das würde einfach zu lange dauern und euch sicherlich auch keinen Spaß machen. Ab hier seit ihr zum Teil auf euch allein gestellt. Modellt einfach so, das es euch gefällt. (keine Angst, ich bleib noch bei euch, das ist ein Tutorial! :)) Wir werden jetzt zuerst den Kopf etwas abrunden, damit er weniger wie ein Quader aussieht. Als erstes habe ich die Punkte der Kanten vorne und hinten selektiert und dann zum Ohr hin geschoben (klickt auf den roten Pfeil und zieht die Punkte, so wird nur die X-Richtung beeinflusst). Dann die Punkte der oberen und unteren Reihe zum Ohr hin schieben (grüner Pfeil bzw. Y-Achse). Wir wollen versuchen den Kopf runder zu machen, also müssen bloß alle Kanten etwas abgeflacht werden. Versucht es einfach, wenn ihr es nicht so schafft dann ladet euch ganz einfach die c4d herunter, ihr findet sie im 2. Teil. (trotzdem solltet ihr diesen Teil gründlich machen!) |
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Hier habe ich die inneren Punkte der Stirn nach hinten geschoben. Die auf dem Bild selektierten werden nach vorn geschoben um der Stirn eine bessere Rundung zu geben. |
| Rechts habe ich die unteren Punkte nach innen verschoben. Das gleiche hab ich mit den Polygonen der mittleren Reihe gemacht - das soll später der Bereich zwischen Mund und Augen werden. Außerdem habe ich die Stirn noch etwas steiler gemacht indem die oben bereits selektierten, noch weiter nach vorne kamen und die Punkte von der Stirn noch etwas nach hinten geschoben. | ![]() |
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Die gesamten unteren Punkte
vom Hinterkopf werden nach oben geschoben, der Eckpunkt wird zusätzlich
Richtung gesicht geschoben. Außerdem habe ich alle Punkte der letzten
Reihe (Hinterkopf) Richtung gesicht geschoben, da mir der Kopf noch zu lang
vorkam. Unten noch eine Renderansicht des Hinterkopfes.![]() An Dieser Stelle aber ohne Symmetrieobjekt und Hypernurbs. Im späteren Modelling wird es noch oft vorkommen das ihr das HyperNurbs deaktivieren müsst - so könnt ihr besser arbeiten weil Punkte nicht von dem HyperNurbs verdeckt werden (außerdem geht es so auf langsamen rechnern viel schneller). Zusätzlich hab ich auf dieser Ansicht die vorderen Punkte etwas nach unten gezogen um die "breite Fresse" zu formen :). |
| An dieser Stelle hab ich auch
gemerkt das ich mehr Polygone am Kinn brauche, um dort eine bessere Form
zu erhalten. Also muss ich noch einen Schnitt mit dem Messer machen. Das
schwierige an der Sache: die Polygone sind nicht mehr in einer Reihe und
wenn ich jetzt einfach so drauflosschneide erzeuge ich etliche Dreiecke.
Also hab ich die Punkte so gerückt, dass ich einen sauberen Schnitt
nur durch eine Polygonlinie machen kann. Rechts seht ihr die Polygone durch
die ich schneiden werde. Jetzt fragt ihr euch sicherlich, warum ich euch das nicht gleich zu Anfang gesagt hab? Ich will damit nur zeigen wie schwer es ist, später noch Schnitte zu machen und damit neue Polygone zu erzeugen. Versucht also den Schnitt und achtet darauf das keine Dreiecke entstehen (ihr also nur durch die selektierte Polygonreihe schneidet und nicht durch oder über mehrere). Dreiecke gilt es deshalb zu vermeiden, weil Hypernurbs nur schlecht damit umgehen kann. Es entstehen hässliche Ecken weil statt 4 Punkte die für eine Fläche da sind nur noch 3 Punkte sind. An manchen Stellen kann man es aber einfach nicht vermeiden das Dreiecke entstehen - solange sie nicht auffallen und nicht zu oft auftreten macht das gar nichts. Man sollte jedoch immer versuchen so was zu vermeiden (beim modellieren mit HyperNurbs). |
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Jetzt noch einmal hinten die Punkte zur Symmetrieachse geschoben (der Kopf war zu breit) und wir sind fertig mit dem 1. Teil. |
Hier noch eine Renderansicht
vom aktuellen Status: An dieser Stelle wird euer Kopf dem meinen zwar ähnlich, aber nicht gleich aussehen. Im nächsten Teil kommt die zweite Modellierungstechnik zum Einsatz. Wem es an dieser Stelle zuviel "Punktgeschiebe" ist, der sollte hier aufhören - denn es wird noch schlimmer :) Bei organischen Modellen führt kein Weg an Punktmanipulation vorbei. Wer jedoch schon gespannt ist auf die neue Technik, der geht weiter zu Teil 2. |
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