Teil 4: Modellieren eines Orc-Kopfes in Cinema 4D mit HyperNurbs
Die Kopfform anpassen / Feintuning Bevor wir jetzt weitermachen sollten wir uns nochmal die Proportionen ansehen und nochmal einige Dinge nachbearbeiten. Nein, das rechts ist keine Kriegsbemalung. Ich habe die Flächen
gekennzeichnet die ich nochmal überarbeiten möchte. Die Pfeile
sollen darstellen in welche Richtung die betreffenden Polygone/Punkte
verschoben werden müssen.
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Die Ohren Bei den Ohren brauchen wir uns nicht so sehr an Standards halten, wer weiß schon wie groß ein Ohr eines Orcs ist. Schaut euch einfach noch mal die Bilder vom Anfang an und sucht euch eine Ohrform aus die euch gefällt. Ich hab mir das linke Ohr ausgesucht - mit ein paar Anpassungen und etwas kleiner passt es an unsern Orkkopf.
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Wenn ihr
an der Kopfseite noch nicht genügend Polygone habt, schiebt die Punkte
so das ihr von oben nach unten mit dem Messer durchschneiden könnt. |
| Nach ein paar Punktverschiebungen hab ich mir die rechten zwei Polygone ausgesucht. | ![]() |
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Führt dann einen Extrude
nach innen durch (0.5m Offset oder ähnlich) dann einen nach normalen
Extrude nach innen (-2m). Skaliert dann etwas und extrudiert nun einen
Grösseren Extrude nach aussen. |
| Macht dann einen
Inner Extrude wie rechts zu sehen. Anschliessend Extrudiert wieder nach
Innen zum Kopf zu und skaliert die beiden Polygone etwas kleiner. Unten seht ihr das Ergebnis.
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Selektiert die Randpolygone des Ohres und extrudiert sie ein wenig. |
| Verschiebt die Punkte der obersten Reihe oben und hinten weg vom Kopf und nach oben. Die Punkte vorn schiebt ihr in Richtung Kopf. | ![]() |
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Selektiert wieder die oberste Polygonreihe vom ohr (den <Rand>) und Extrudiert nochmal etwas (~3m). Wenn der Rand dann zu dick wird, klickt mit der rechten Maustaste und wählt "Entlang Normalen Skalieren". Tut das und skaliert dann mit dem normalen Skalierwerkzeug die Polygone wieder etwas auseinander. Links seht ihr das Ergebnis. |
Wir wollen jetzt
noch ein paar Löcher ins Ohr schnitzen. |
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Nehmt das Messerwerkzeug,
stellt snapping an (Option auf 3D-snapping stellen und das Häkchen
bei Punkt setzen). |
Wählt einen Teil der zerschnittenen Polygone aus (auch innen!) und macht einen kleinen Inner Extrude ("I") - löscht sie dann. Rechts seht ihr die Polygone nach dem Innerextrude und unten nach dem Löschen. Die Punkte die ich unten selektiert hab müssen mit dem Brücke-Tool
verbunden werden. |
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Schneidet und schiebt ein
bisschen rum bis euch das Ohr gefällt. Hier können ruhig Dreiecke
entstehen, das Ohr soll ja nicht glatt sein. |
| Zieht die Punkte
über und hinter dem Ohr etwas zur Seite so das das Ohr in einer kleinen
Vertiefung liegt. Damit wären wir auch mit dem Ohr fertig. Wenn es bei euch nicht an der richtigen Stelle sitzt, rückt die Punkte des Ohrs inkl. der umgebenden Kopfpunkte so das es passt. Schaut euch dazu die Bilder vom Anfang an zum Vergleich. Das Ohr unseres Orks ist relativ klein. Irgendwo hab ich mal gelesen das die Grösse des Ohres eines Orks sein Alter wiederspiegelt. Ich weiss nicht ob es stimmt, aber da mein Ork kein Alter Greis sein soll passt das so. |
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Noch ein Rendering von vorn. Fehlt eigentlich nurnoch ein wichtiges Körperteil?! |
Die
Zunge
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Selektiert ein paar hintere
Rachenpolygone. |
| Extrudiert einmal: (Die Polygone an der Symmetrieachse löschen wir nachher) |
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Extrudiert nun nocheinmal
einen kleinen Schritt, dreht die Polygone und skaliert sie nur auf der
Y-Achse. Verschiebt die Punkte vielleicht noch etwas sodas ihr eine Fläche
erhaltet die Richtung Mundausgang gerichtet ist. |
| Wählt alle Punkte an der
vorderen Seite aus und setzt sie mit "Wert setzen" auf die gleiche
X-Koordinate (um eine ebene Fläche zu erhalten die beim extrudieren
nicht in alle Richtungen extrudiert). Rechts seht ihr die Punkte nach dem Wert setzen: |
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Jetzt extrudieren wir weiter - 3-4mal.
Am Ende skaliert die Fläche immer kleiner und spitzer.
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Verschiebt die Punkte so
das sich die Zunge an den Mundraum anpasst und erzeugt ein paar Unregelmässigkeiten
auf der Oberfläche durch Punktverschiebung. Ab gehts zum Endspurt: Teil 5 |
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