Teil 5: Modellieren eines Orc-Kopfes in Cinema 4D mit HyperNurbs
Bart Das letzte was ich in diesem Tutorial noch unterbringen will ist nicht der Bruder von Lisa, sondern das was man auch Barthaare nennen kann. Wir verwenden dazu ein sehr nützliches Freewareplugin - HairDepartment. Ihr bekommt es unter folgender Adresse: |
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Nach der Installation findet ihr es unter Plugins/HairDepartment. Markiert die Polygone die einen Bart bekommen sollen und klick auf Struktur/Oberfläche bearbeiten/Abtrennen (oder mit Rechtsklick/...).
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Die Polygone die markiert waren, wurden kopiert und in ein neues Objekt eingefügt. Verschiebt das neue Objekt in eine neue HyperNurbs-/Symmetrie-Hirarchie. Stellt das Symmetrieobjekt wieder auf XY-Ebene. Erstellt ein Material in dem nur der Transparenz-Kanal aktiviert ist, bei allem anderen das Häkchen weg und schiebt das Material auf das Bart Objekt (die abgetrennten Polygone). So wie links sollte es dann bei euch im Objektmanager aussehen. |
| Und so in der 3D-Ansicht: Markiert jetzt nochmal alle Polygone und wählt Rechtsklick/Normalen ausrichten. Hairdep. richtet die Baarthaare entlang der Normalen aus - und falls ihr noch nicht normalen ausrichten genutzt habt und die Polygone "verdreht" sind, würde der Bart teilweise nach innen wachsen ;) . |
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Markiert alle Polygone und geht auf Plugins/HairDepartment/HairDept.V1.xx. Ein Einstellungsdialog öffnet sich. Links seht ihr meine Einstellungen (klickt drauf). Klickt auf OK und ihr gelangt zum nächsten Dialog. |
| Rechts seht ihr das Ergebnis.
Wenn ihr unterschiedlich lange Haare an einigen Stellen wollt, geht zurück
mit strg+z und schiebt die entsprechenden Polygone
in den Kopf rein - je mehr ihr sie reinschiebt, desto kürzer werden
später die Haare an diesen Stellen. Das HyperNurbs über dem Barthaar-Objekt könnt ihr jetzt deaktivieren/löschen - es war nur am Anfang zum verdeutlichen der Fläche gedacht. Das Spline-Objekt sowie die abgetrennte Polygonbarthaargrundfläche können ebenfalls gelöscht werden. |
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Wenn ihr den Haaren noch eine Farbe geben wollt, erstellt ein neues Material mit der Farbe eurer Wahl. Alles kann auf Standard bleiben. Schiebt es hinter das Bart.haare-Objekt. Sieht doch ganz gut aus. Der einzigste Nachteil bei Hairdept. ist die hohe Anzahl an Polygonen die erzeugt werden. Die Kopfhaare lassen sich leider nicht so gut mit HairDepartment machen. Eine Idee wäre es, einen Helm zu modellieren und nur die darunter hervorstehenden Haare mit Hair Department zu machen.
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Schnelltexturierung
V1 |
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Auge texturieren Die Texturierung des Auges stellt sich relativ leicht dar, da wir vorhin schon dafür gesorgt haben, das das Auge nach Polarkoordinaten ausgerichtet wird. Erstellt ein neues Material (Materialmanager) und nennt es Auge. Klickt
doppelt auf das Material und fügt bei "Farbe" das Auge.gif
ein (links draufklicken, dann die grosse Version speichern). |
Selektiert den inneren Kreis der Augenkugelpolygone. Klickt dann auf Selektion/Selektion einfrieren. rechts neben eurem Würfelobjekt taucht ein rotes Dreieck auf - darin ist die derzeitige Polygonselektion gespeichert. Klickt auf das Dreieck und gebt unter Basis (rechts unten) den namen "Iris" ein. Schiebt jetzt das Augematerial auf das Würfelobjekt und schreibt unter Attribute/Tag bei "Auf selektion beschränken" "Iris" rein. |
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Links ist das Augematerial selektiert auf die Irisselektionn. Stellt außerdem"FlächeMapping" ein. |
Jetzt kommt wieder ein bisschen Funzelarbeit: Drückt in der linken Buttonliste auf "Textur bearbeiten". Stellt im Texturtag (das "Iris-Material hinter dem Würfel) unter Koordinaten folgendes ein: Die X, Y und Z-Position müssen eventuell von euch noch angepasst werden, damit die Augentextur auch stimmt. |
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| Jetzt kommt das Weiß um die Iris. Speichert den link und erzeugt ein neues Material mit dem Bild in der Farbeinstellung. | ![]() |
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Speichert die Polygonselektion der Polygone um die Iris herum (also der rest des Augapfels) als "weiss" (Selektion einfrieren...). Schiebt das neue Material hinter das Würfelobjekt und stellt folgendes ein: Fläche Mapping, Selektion beschränken: "weiss" Einige Einstellungen müsst ihr wahrscheinlich noch auf euer Auge anpassen. |
| Bei der Glanzlicht-Eigenschaft des weissen Augematerials hab ich folgendes eingestellt (draufklicken zum vergrössern): |
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Ein kurzes Rendering zeigt das Ergebnis. Ihr könnt natürlich auch eigene Texturen benutzen - meine sind nur ein Beispiel und mit Sicherheit nicht perfekt. Das Kopf-Objekt sieht dann etwa so aus:
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Der Rest wird genauso Texturiert, nur bedienen wir uns dabei einiger fertiger Shader. Erstellt dazu die nötigen Polygonselektionen: Rechts seht ihr meine Version. |
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Schnelltexturierung
V2 Und anschliessend die Shader hier: |
| Die Selektionen erstellt ihr genau wie in der ersten
Texturierungsvariante: Haut, Zähne, Rachen und Zunge, Ohr und eine einzige Selektion für das Auge. Geht dann im Materialmanager auf Datei/Simbiont Volume Shader. Ein neues Material wurde erstellt - doppelklickt auf dieses und wählt über DarkTree einen Shader aus. Ihr könnt zusätzlich bei jedem Shader in den Optionen alle Möglichen Einstellungen anpassen. In dem Shaderpack sind auch Augenshader enthalten - also alles was wir brauchen. Die Möglichkeiten und Kombinationen sind fast unendlich für unseren Orkkopf. Meine Versionen seht ihr rechts und unten. |
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| Ende So, jetzt sind wir auch schon am Ende. Ich hoffe es hat euch gefallen.
Wenn ihr Fragen zu dem Tutorial habt oder mir etwas anderes mitteilen
wollt schreibt mir per E-Mail (Formular auf der Hauptseite www.dassiegel.de). |