Einführung Der Ork den wir im 1. Teil des Workshops
modelliert haben sah ja am Ende ganz ok aus - aber die Texturierung war
nicht so das wahre. Mit fertigen Shadern ist bei der Texturierung von
organischen Objekten auch schnell die Grenze erreicht. |
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Vorbereitung Gut, ihr seid also noch da :). Schauen wir uns zunächst an was wir als Ausgangsobjekt aus dem ersten Teil haben. Bevor wir irgendwas anfangen zu texturieren muss der Orkkopf fertig sein - fangt niemals an zwischendurch zu texturieren wenn ihr noch nicht mit dem Modelling fertig seid. Ich habe das Symmetrieobjekt in ein Grundobjekt konvertiert ("C") und nochmal überarbeitet. Speziell die Ohrsymmetrie war zu auffällig. Auch an den oberen Zähnen kann man nochmal ein paar Punkte verschieben um es nicht zu sehr nach gespiegelt aussehen zu lassen. Den Bart hab ich etwas kürzer gemacht, aber ich empfehle ihn nur im im ersten File zu speichern - wenn er die ganze Zeit in der C4D-File ist, läuft Cinema4D auch nicht schneller Die Augen haben immer noch den Symbiont-Shader, da ich den mit Bodypaint nicht übertreffen will (bzw. kann ;) ). Zähne und Rachen haben noch die einfachen Shader (kein simbiont), diese werden am Ende dann auch mit Bodypaint bemalt. |
| Wie immer ist eine gute Vorlage
einer der wichtigsten Vorbereitungspunkte. Gut, bei einem Ork hat man nicht
soviel Auswahl - und noch weniger wenn man hochauflösende Bilder sucht
auf denen auch die Haut zu sehen ist. Zum Glück haben sich darüber
schon mal die Blizzard-Designer den Kopf zerbrochen und da ich das Bild
Rechts auch als Hauptvorlage für das Modelling genutzt habe, bietet
es sich an dies auch beim painten zu nehmen. Ausserdem entspricht das Bild
genau meiner Vorstellung eines Orks - nicht das ich was gegen die HerrDerRinge
Moria-Orks hätte, aber der hier gefällt mir einfach besser. Es würde sich sogar lohnen das Bild auszudrucken - wenn ihr einen guten Farbdrucker habt. Ich brauch das nicht, da vor mir ein Poster von dem Bild hängt ;) |
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| Ja
- noch mehr Text denkt ihr? Bevor es jetzt losgeht will ich eine kleine
Einführung in das Texturieren allgemein geben. Wer will kann diesen
Abschnitt überspringen, da er zum Verständnis des Tutorials
nicht unbedingt nötig ist, ich empfehle es aber denjenigen die noch
nicht so in der Materie stecken. Die Beschreibung ist angelehnt an die
englische Version von Leigh
van der Byl, bezieht sich aber nur auf
die hier relevanten Texturkanäle. |
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Die
Eigenschaften von Oberflächen (Texturkanäle) Farbe |
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| Farbe die Eigenschaft die hoffentlich jeder kennt. Alle Objekte haben Farbe. Besser gesagt reflektieren sie nur bestimmte Lichtbereiche, andere werden absorbiert. Da in der realen Welt kein Objekt perfekt ist, ist auch keine Farbe perfekt. Wenn ihr euch noch an Kunst in der Schule erinnert, wurde euch dort beigebracht das beim malen immer gemischte Farben verwendet werden sollten, keine reinen. Das ist beim painten am PC nicht anders. Die Farbmap ist generell auch die einzigste in der wirklich mit Farbe gemalt wird, die restlichen Maps werden nur mit Grautönen bemalt. | |
| Diffusion |
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| Diffusion ist die Eigenschaft eines Objektes, wie es Licht zerstreut. Sie bestimmt also wieviel Licht eine Oberfläche reflektiert - und damit wieviel Farbe das Auge von dieser wahrnimmt. Es besteht dabei ein kleiner aber wichtiger Unterschied zur Farbe an sich: Wenn man nur die Farbmap dunkler gestaltet, sieht man lediglich einen Unterschied in der Farbe, aber nicht in der Farbtiefe. Farbtiefe wird beim zerstreuen von Licht erzeugt. Die menschliche Haut hat eine bestimmte Dichte - die Farbe ist nicht überall gleich. Die unterschiedlichen, aber ähnlichen Töne resultierend aus zerstreutem Licht. |
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| Glanzlicht/Glanzfarbe & Reflektion |
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| Glanzlicht
und Reflektion sind in der Umwelt das gleiche - Glanzlicht entsteht bei
der Reflektion von Licht. Die Glanzlichter sind die Höhen der Reflektion.
Im Renderer wird da nur ein Unterschied gemacht: Glanzlicht wird nicht
durch die Reflektion der Umgebung berechnet, sondern lediglich gefaked.
Man kann auch nur mittels Reflektion Glanzlicht erzeugen, allerdings erscheint
dabei das Objekt oft zu spiegelnd, was wiederum unnatürlich ist.
Im Glanzlichtkanal kann man die Höhe und Breite des Glanzlichtes
bestimmen. Matte Oberflächen haben ein breites und niedriges Glanzlicht,
glatte Oberflächen haben ein hohes, schmales Glanzlicht. Bei organischen
Oberflächen spielt das Glanzlicht eine wichtige Rolle, da es unter
anderem die Feuchtigkeit der Oberfläche wiedergibt. |
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| Bump/Relief |
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| Bump ist nach der Farbe der wichtigste Texturkanal. An der Stelle wo man mit Polygonmodellierung an die Grenze des machbaren stößt, übernimmt Bump die Verformung der Oberfläche. Das sind zum Beispiel Kratzer, kleine Huckel oder Vertiefungen. Bump ist nicht dafür geeignet Geometrie zu ersetzen, da Bump lediglich das Licht/Lichtreflektion beeinflusst und nicht die Oberfläche an sich. | |
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Beginn:
UV-Mesh auffalten Was ist das schon wieder? UV's sind Koordinaten - U, V sind das gleiche wie X, Y, Z in der 3D-Ansicht. Da das UV-Mesh zweidimensional ist gibt es auch nur 2 Koordinaten. Jedes Polygon in der 3D-Ansicht ist Verbunden mit einem UV-Polygon in der 2D-Ansicht von Bodypaint. Auf dem UV-Mesh werden wir dann unsere Textur aufmalen. Das gute daran ist das das UV-Mesh völlig unabhängig von den Polygonen ist. Jedes UV-Polygon kann verschoben und verzerrt werden ohne das sich das Polygongerüst verändert. Unser Ziel ist es aber das UV-Mesh so "abzufalten" das es möglichst wenig verzerrt ist. Vielleicht wirkt das ganze für Neulinge noch etwas verwirrend, man muss es einfach einmal selber machen. Links sind zwei "Mapping-Methoden" für einen Würfel zu sehen: Oben Kugel und unten Quadermapping. Beim Quadermapping überlagern sich die UV-Polygone, beim Kugelmapping dagegen wird die textur verzerrt. |
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Wechselt über Fenster/Layout/BP
UV Edit das Layout. Links oben ist die 3D-Ansicht. Rechts daneben die
2D-Ansicht in der das Mesh später zu sehen sein wird. Unten: Texturen,
Objekthirarchie und rechts die UV-Bearbeitungswerkzeuge. |
Rechts seht ihr die selektierten
Polygone für die wir jetzt das UV-Mesh auffalten.
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Zum auffalten geht rechts
unten auf die Kartei "UV-Mapping", Unterpunkt "UV Befehle".
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Geht rechts unten im Attribute-Manager
auf Koordinaten und stellt bei Winkel H 180° ein - die Aufrisslinie
befindet sich jetzt nicht mehr genau im Gesicht. Wenn ihr wie ich ein
paar überstehende UV-Polygone auf der rechten Seite habt, stellt
bei den Koordinaten anstatt 180°, 178° oder 179° ein. Rechts seht ihr das Ergebnis. |
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Im Hintergrund sind immer noch die UV's der anderen Polygone. Wechselt in den Polygonmodus und geht auf Selektion Polygone/Selektion invertieren. Wechselt dann wieder in den UV-bearbeiten Modus und stellt das Werkzeug zum bearbeiten rechts in der Menüleiste auf verschieben. Verschiebt die UV-Polygone außerhalb des Arbeitsbereiches - dort können sie vorerst bleiben. Da wir unterschiedliche Selektionen für jeden Kopfteil haben, wird Bodypaint zwar beim bemalen einer Selektion die anderen Selektionen ausblenden, aber nur dann wenn auch wirklich das Material ausgewählt ist - so umgehen wir irgendwelche Probleme ganz einfach. |
| Wenden wir uns wieder den UVs
der Haut zu. Das Mesh sieht schon ganz ordentlich aus, wir müssen es
aber noch an einigen Stellen entzerren. Um zu verdeutlichen was ich mit verzerrt meine, erstellen wir zunächst eine Textur. Erstellt ein neues Material, nennt es Haut und verschiebt es auf den Orkkopf, stellt bei "Auf Selektion beschränken " eure Hautselektion ein. Klickt im Materialmanager rechts auf das Hautmaterial und wählt Textur-Kanal/Relief. Wählt bei der Grösse der Relieftextur 2048x2048 aus. Ich empfehle es nicht eine geringere Auflösung zu nehmen, bei dem Orkkopf würde es sich sogar lohnen 3000x3000 zu nehmen. Bodypaint geht Ressourcenschonend um und auch auf langsamen Rechnern sollte die 2048x2048-Textur keine Probleme bereiten. Warum wir mit dem Relief anfangen erkläre ich später. |
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Wählt in der linken Werkzeugleiste
den Pinsel aus, stellt rechts unten unter "Werkzeug" die Größe
auf 50. Fahrt mit dem Pinsel über den Kopf in der 3D-Ansicht (nicht
drücken). Der Pinsel gleitet über den Kopf und verformt sich dabei
teilweise. An einigen Stellen mehr und an einigen weniger. Stark verzerrte Stellen sind zum Beispiel Ohr, Lippe, Augenhöhle. Diese Stellen müssen wir manuell bearbeiten, da wir sonst unschöne Texturverzerrungen erhalten. |
| Wenden wir uns also wieder der
UV-Ansicht zu. Und dort zuerst den Lippen. Die UV's die ich rechts markiert hab sind die inneren Lippenpolygone, da sie nach innen zeigen werden sie von den äußeren Lippen-UVs überlagert - diese Überlagerung entfernen wir indem wir die inneren Punkte selektieren und nach innen skalieren. Wechselt also in den UV-Punkt bearbeiten Modus und selektiert die innersten Punkte der Lippe entweder in der 3D-Ansicht oder in der 2D-UV-Ansicht. Skaliert sie dann in der 2D-Ansicht so das es keine Überlagerung mehr gibt. In den Optionen für das Verschiebenwerkzeug sollte "Angrenzende Polygone verzerren" aktiviert sein. |
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Links sind die verschobenen
Punkte zu sehen. Ihr könnt jetzt wieder in den Malmodus wechseln
(Pinsel) und mit ihm über die Lippe fahren - die Verzerrung sollte
zum größten Teil reduziert sein. |
Als nächstes hab ich
die Kinn-UVs entzerrt. Diesmal allerdings mit einer anderen Methode: |
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Rechts seht ihr mein Kinn nach dem entspannen und zusätzlichen Punktverschieben. |
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Als nächstes wenden
wir uns dem am meisten verzerrten Teil zu: den Ohren. Da es ziemlich umständlich
wäre hier mit Punktverschieben anzufangen, werden wir das Mesh zunächst
entspannen. Selektiert die Ohr-UV's und einige UV's um das Ohr herum.
Klickt dann mehrmals entspannen. Rechts das Ergebnis. |
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| Und hier unser fertig aufgefaltetes
UV-Mesh: |
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| Dank HyperNurbs Modelling
besteht unser UV-Mesh aus nur wenigen Polygonen wodurch der Aufwand beim
entfalten minimal war. Wenn ihr später noch Verzerrungen bemerkt
könnt ihr diese auch bei schon aufgemalter Textur durch verschieben
der Punkte beseitigen. |
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