Bumpmap
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Warum nicht mit dem Farbkanal anfangen? Ich fange lieber mit dem Bumpkanal
an weil dort der Anfang leichter ist. Man kann der Oberfläche eine
Struktur geben, die einem beim bearbeiten des Farbkanals einen besseren
Eindruck verschafft. Wenn ich mit dem Farbkanal beginne ertappe ich mich
oft dabei, daß ich ewig rummale um irgendein Ergebnis zu bekommen
- wenn dann der Bump später dazu kommt sieht das ganze aber wieder
total anders aus.
Also wechselt über Fenster/Layout in BP 3D Paint Ansicht.
Wechselt in die Texturansicht (Kartei oben). Das solltet ihr jetzt sehen:
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| Links unser UV-Mesh mit
der (noch leeren) 50%-Grau Bumpmap (bzw. Reliefkanal). Rechts oben sind
die Pinseleinstellungen, Farbe, Form und weitere Einstellmöglichkeiten.
Unten rechts unser Hautmaterial mit dem Reliefkanal.
Der Anfang ist immer etwas schwer. Wir brauchen also erst einmal eine
Grundlage. Schauen wir uns also unser Vorlagebild an:
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| In der Reliefmap entsprechen
helle Stellen den Höhen, dunkle den Tiefen.
Fangen wir mit dem kleinsten an, den Poren. Diese bilden eine gute Grundlage
und geben der Haut eine gewisse Rauheit. Wählt Filter/Stilisierungsfilter/Rauschen
mit einer Stärke von 10%. Die Einstellung für Monochrom ist
dabei belanglos, da wir im Reliefkanal eh nur mit S/W arbeiten können.
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| Nehmt anschließend
den Radiergummi und radiert an einigen Stellen wie zum Beispiel über
der Lippe (unter der Nase) die Punkte etwas weg (mit 5% Deckkraft oder
ähnlich). Als Hintergrundfarbe sollte 50% Grau eingestellt sein.
Das gleiche macht ihr bei den Augenliedern. Ob ihr in der 3D- oder 2D-Ansicht
malt/radiert ist dabei euch überlassen. Ich male oft in der 3D-Ansicht.
Nehmt anschließend das Pinselwerkzeug/Airbrush, stellt Weiss als
Farbe ein. In den Werkzeugoptionen Distanz: 300%, Deckkraft 40%, Grösse
66. Malt damit ein paar Punkte über das Gesicht. Die Auswirkungen
sind zwar minimal, wir versuchen zurzeit aber nur eine Grundstruktur zu
erzeugen. Unten die aktuelle Bumptextur.
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| Ihr könnt noch weiter
die Oberfläche verändern - jede noch so minimale Veränderung
macht am Ende den Realismus aus. Kleinigkeiten die man vielleicht nur
unterbewusst wahrnimmt. Wo wir jetzt weitermachen ist eigentlich ziemlich
egal, ich hab mir die Lippen ausgesucht da sie einige Strukturen enthalten
die wir auch anderswo am Kopf nutzen können. Da wären zum einen
die Rillen an der Oberlippe. Wir brauchen nur einen Pinsel der sich dafür
eignet. Im Cinema4D Pattern Ordner sind genug Texturen die für alle
Bedürfnisse ausreichen. Nehmt den Airbrush und stellt unter Farbe
die Textur S097_b.jpg ein. Erstellt eine neue Ebene für den Reliefkanal
(Rechtsklick auf den Reliefkanal im Materialmanager). Da man beim Texturieren
schlecht etliche Zwischenschritte speichern kann, sollte man für
jede größere Oberflächenstruktur eine neue Ebene erstellen,
diese kann man dann separat immer wieder bearbeiten oder über die
Deckkraft steuern. Malt dann mit dem Werkzeug auf der Oberlippe, mit einer
niedrigen Deckkraft (~4%). An der Unterlippe könnt ihr auch ein wenig
damit malen. Damit haben wir die Rillen in der Lippe erzeugt. Den Rest
der Bumpmap werde ich nicht mehr so genau beschreiben, es liegt an euch
wie genau ihr das macht. Probiert ein bisschen rum - im Handbuch sind
alle Werkzeugeinstellungen beschrieben - das will ich hier im Tutorial
nicht ersetzen ;) Unten seht ihr die Lippen nach dem letzten Eingriff:
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| Anschließend hab ich
mit dem Doschtexturpinsel "Haut 4" eine wabenartige Struktur
gemalt, wie auf unserem Vorlagebild:

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| Die waabenstruktur kann
auch auf den Wölbungen über den Augen angewandt werden. Euch
steht alles offen, macht Narben, Warzen, Beulen. Dort wo der Bart ist
könnt ihr etwas mehr mit dem Bump arbeiten, das fällt später
nicht mehr so auf. Durch Farbtexturen werden die Schatten die ihr jetzt
seht auch nicht mehr so stark zu sehen sein - die Bump wirkt also nicht
mehr so stark wie jetzt, also spart nicht mit dem bemalen, macht es aber
auch nicht zu stark und vermeidet eine Gleichmäßigkeit die
wieder den Computer verrät.
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| Nach einer Weile rumspielen
mit den eben genannten Texturen endete ich so:
 
Ich habe die Bereiche um Mund/Nase noch etwas dunkler gestaltet um eine
kleine Vertiefung darzustellen.
Ich habe hauptsächlich mit folgenden Texturen gemalt (mit einem weichen
Airbrush). Da ich zwischendurch immer wieder neue Texturen in den Patternordner
kopiert hab und nicht mehr weiß was original bei BP dabei war, hab
ich die verwendeten auch hochgeladen:
  
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| Bodypaint ist, wenn man
kein Grafiktablet hat, besser als Photoshop zum malen geeignet wie ich
finde. In den Werkzeugoptionen gibt es einige nette Einstellungen die
ihr unbedingt nutzen solltet.
Vor jeder Einstellung ist ein kleiner Punkt, wenn ihr dort draufklickt
gelangt ihr zu folgendem Menü:

Die Einstellung auf dem Bild würde die Deckkraft während des
malens ändern: am Anfang wenig, in der mitte am meisten, am ende
wieder weniger. Dadurch kann man leicht weiche übergänge erreichen.
Speichert euch einige Pinselpresets ab die besonders gut funktionieren,
dann hat man immer schnellen Zugriff auf diese. |
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Hier hab ich in die Stirn ein paar Falten gemacht.
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Weiter geht's mit der Hautstruktur an einigen Stellen. Dort wo der Bart
ist muss man nicht vorsichtig sein was das malen angeht. Generell ist
unser Orkkopf ein gutes Modell zum bemalen - das schwerste ist das bemalen
eines Gesichtes einer schönen Frau ;) . Beim Orkkopf dagegen sind
Unregelmäßigkeiten gewollt und eine Warze mehr oder weniger
fällt nicht auf ;).
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Hier hab ich die Narbe über das linke Auge gemalt. Eine Renderansicht
davon:
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Weiter geht's mit ein paar schwarzen Strichen hier und da. Dazu kommen
ein paar größere schwarze Flecke mit der Punkttextur die oben
zu sehen ist. Diese kann man auch unterschiedlich skalieren. Um den Hinterkopf
mach ich mir noch keine Gedanken, ich hab nicht vor den Ork von hinten
abzulichten, also belasse ich diese Stelle beim Hintergrund.
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Fertig - das soll mir erst mal reichen mit der Bumpmap/Reliefkanal. Wenn
mir später noch etwas auffällt kann ich immer noch nachbearbeiten.
Wenden wir uns in Teil 3 also dem Farbkanal zu - der Ork ist zurzeit noch
zu blass.
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