1. Modellieren eines Orc-Kopfes
in Cinema 4D mit HyperNurbs
2. Texturieren
eines Orc-Kopfes in Cinema 4D mit Bodypaint R2
3. Animieren eines Orc-Kopfes in Cinema 4D mit Mocca
Einführung Teil 3 des Workshops beschäftigt sich mit dem Animieren
des Orkkopfes - Animieren kann durchaus Spaß machen und ist nicht
zwangsweise mit Stress verbunden wie es einige befürchten. Teil 3
ist wahrscheinlich sogar der einfachste Teil. |
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| Vorbereitung |
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Also, was haben
wir jetzt gemacht? Das PoseMixer Objekt als Unterobjekt des Kopfes verformt
diesen. Dafür nutzt es sogenannte Posen die wir in dem Nullobjekt
"Morph Posen" ablegen. Eine Pose - default genannt - ist dabei
immer die Standardpose die nicht verändert werden darf. |
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| Jetzt können
wir mit dem eigentlichen anfangen. Schaltet die default-pose sichtbar
und das original Kopfobjekt unsichtbar. Wählt alle Punkte des Unterkiefers
an und einige des Zunge: |
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Erstellen wir nun
zuerst die Pose für den Mund im Zustand geschlossen, da dies die aufwendigste
Pose ist. Schaltet also die "Mund geschlossen" Pose sichtbar und
alles andere unsichtbar, schaltet das HyperNurbs für diese Arbeiten
am besten auch immer aus. Stellt die Punktselektion des Kiefers wieder her
und verschiebt die Punkte nach oben, dreht sie etwas. Passt auf das die
Eckzähne nicht zu sehr in die Wangen gedrückt werden. Anschließend zieht die Punkte des Mundwinkels etwas zurück und nach oben. Die oberen Schneidezähne könnt ihr dann noch etwas vor/tiefer schieben. Links seht ihr meine Pose für den geschlossenen Mund. Dank des HyperNurbs müssen 1. wir nur wenige Punkte verschieben und 2. muss PoserMixer nur wenige Punkte berechnen und zu guter Letzt glättet das HyperNurb unschöne Polygondeformationen - das nur nochmal am Rande :). |
Anschließend könnt
ihr die Pose in den PoseMixer ziehen und testen. Schaltet das Originalkopfobjekt
wieder sichtbar, alles andere unsichtbar (und HyperNurb aus). Mit dem
Schieberegler hinter der "Mund geschlossen"-Pose kann man jetzt
bequem und schnell die Stärke der geschlossen-Pose bestimmen. Ging
doch einfach oder? Wenn ihr eurer Animation noch den letzten Schliff geben wollt, verschiebt
auch Punkte die zwar mit der betreffenden Mimik nicht direkt zu tun haben,
aber in der Nähe liegen (beim Mund-bewegen zum beispiel die Punkte
der Schläfe, der Wangen usw. . aber nur sehr wenig, unauffällig).
So kommt beim animieren besser der Eindruck eines organischen Objektes
herüber. (unrealistisch wäre es wenn sich nur der Mund bewegt
und alles andere fest wie ein Stein ist). |
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"Augen zu"-Pose. |
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"Verwundert"-Pose. |
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"Kau-Pose". Diese Pose kann man in Verbindung mit Mund Auf/Zu zu einer Kauanimation machen. Dann hab ich noch eine Pose für beide Augenbrauen- Bereiche nach oben gerückt (bzw. Gesicht entspannt) und noch eine Pose für hochgezuckte Ohren und gerümpfte Nase. Eurer Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Beispielsweise könnte man noch mehrere Posen für die Bewegung der Zunge machen (eingerollt, rausgestreckt usw.). |
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Hier seht ihr die Verbindung einiger Posen. Nur zum Test - diesen Gesichtsausdruck bitte nicht zu ernst nehmen ;). |
| Augenexpression |
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Fügt hinter die beiden
Augenkugel die Expression "Ausrichten". Erstellt zwei Nullobjekte
(Objekte/Null-Objekt) die ihr vor dem Gesicht positioniert. Bei mir sind
die Positionen: Z: -20 und das andere Auge Z: +20. Benennt das eine Objekt
Look at me Links und Look
at me Rechts. Gruppiert die beiden Augen in einem Nullobjekt. Stellt
jetzt bei den Expressionen hinter den Augen die Ziele Look
at me Links und Look at me Rechts ein.
Die Augen Schauen jetzt immer auf ihr "Look at me"-Objekt - mit
dem übergeordneten Nullobjekt können wir beide LookAtMe-Objekte
verschieben. Ein weiterer Vorteil gegenüber der Cineyes-Expression
ist, das die Augen nicht schielen. Links seht ihr die Hirarchie und darunter die Augen auf das verschobene Nullobjekt gerichtet. Ich hab das Nullobjekt Schau hierher genannt. Wer's nicht schafft kann sich hier die Szene nur mit den Augen (ohne Kopf) downloaden: klick (für den Augenshader wird das Freewareplugin Simbiont benötigt). |
Animation |
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Die Animation an sich ist
in Cinema 4D sehr einfach. Über sogenannte Keys werden Grösse,
Richtung, Position und weitere Eigenschaften gespeichert. Wenn in 2 Keys
an unterschiedlicher Stelle eine Änderung bemerkt wird, berechnet
Cinema 4D die Zwischenbilder. Das einzige was wir also machen sind die Keys setzen - die Bilder dazwischen
werden von Cinema berechnet. Ist also ein Unterschied zwischen einem zum
nächsten Key, berechnet Cinema den Übergang. |
Geht jetzt mit dem blauen Stab auf Bild 10. Stellt die Pose für den Mund zu auf 50% und die Pose für Mund rechts bewegt auf 100% - klickt Aufnehmen. Neue Keys wurden erstellt. Zum anschauen, schaltet das HyperNurbs aus und verschiebt den blauen Stab zwischen den Bildern 0 und 10 hin-und her - der Mund bewegt sich (sollte er zumindest ;) ). |
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Geht auf Bild 20. Stellt
Mund zu auf 100% und Mund bewegt Rechts wieder auf 0%, nehmt das ganze
wieder auf. Auf Bild 30 nehmt wieder die Position von Mund zu (50%) auf.
Mund bewegt Rechts sollte 0% sein. Bei Bild 40 stellt alles auf 0% und
nehmt es auf.
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| Ergänzungen Die Berechnung der Zwischenbilder lässt sich natürlich steuern. Wenn ihr das Pose-Mixer-Objekt anwählt und auf "F-Kurven" geht, seht ihr wie Cinema diese berechnet und könnt diese verändern. Ausserdem kann man sich hier sehr schön den Kurvenverlauf ansehen (wenn man mit den Einstellungen der einzelnen Keys rumspielt). Sounds hinzufügen geht auch sehr einfach: Geht auf ein Objekt eurer Wahl in der Animationsleiste und wählt Rechtsklick/Neue Spur/ Sound. Klickt auf die Spur des Sounds und wählt rechts unten eure Sounddatei aus (.wav, Windows PCM am besten). Winamp hat ein Plugin mit WAV-Output (zum umwandeln von MP3->Wav). |
F-Kurven:
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| Schaltet den Knopf rechts an.
Jetzt wird der Sound Live abgespielt wenn ihr den Zeit-Schieberegler hin-und
herschaltet. Ihr könnt jetzt eure Mund-Posen so Keyen das sie zu dem
Sound sich passend bewegen. Am Ende sieht es dann so aus: Der Sound wird in Cinema nicht mitgerendert, den müsst ihr nachträglich mit einem Compositing-Programm dem Video hinzufügen (Adobe Premiere oä.). |
Lip-Synch:
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Meine Animation könnt
ihr euch hier herunterladen, seht es als Beispiel - es gibt unendlich
viele Möglichkeiten (wenn ihr keine passenden Sounds findet, sprecht
selber :) ): |
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TEIL 1 |
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